Blender 블렌더
1. 설치
블렌더 사이트 https://www.blender.org/download/ 에 들어가 운영체제에 맞는 설치파일을 받고 설치하면 된다. 필자는 lts버전이 있기에 lts버전을 받았다.
2. viewport control
각도 조절: 마우스 휠 클릭 상태로 움직인다.
패닝(현재 시야와 평행한 각도로 화면을 움직임): shift누른 상태로 휠 클릭 상태로 움직인다.
줌 인 - 아웃: 마우스 휠을 위 아래로 굴린다.
특정view에서 보기: ~를 누르고 방향을 선택하거나 viewport 오른쪽 상단에 축을 클릭해도 된다.
모드 전환(perspective, orthographic): 키패드5번
오브젝트를 누르고 .(키패트 0 오른쪽)을 누르면 해당 오브젝트를 중심으로 화면을 움직인다.
3. Object Mode
오브젝트 선택후 단축키를 누른 후 마우스를 움직인다. 마우스 좌클릭을 하면 적용되고 우클릭하면 취소된다.
G(grab): 오브젝트를 이동한다
R(rotation): 오브젝트를 회전시킨다
S(Scale): 오브젝트의 크기를 변화시킨다
단축키를 누른 상태에서 x,y,z를 클릭하면 해당 축으로만 오브젝트가 변화된다.
shift+(x or y or z)를 클릭하면 해당 축을 제외한 축으로만 오브젝트가 변화한다.
마우스로 움직여 오브젝트를 변화해도 되지만, 키보드로 숫자를 눌러도 오브젝트가 변화한다.
4. Edit Mode
오브젝트를 선택 후 tab을 누르면 Edit Mode로 들어갈 수 있다.
Edit Mode오른쪽부터 점, 선, 면을 선택하는 모드이다.
점, 선, 면도 Object Mode와 똑같이 G-R-S를 사용하여 변화시킬 수 있다.
L(Loop cut): 오브젝트를 고리 모양으로 자른다(단축키: Ctrl + R). 마우스 휠을 굴리면 여러 Loop cut을 추가할 수 있다.
I(Inset): 면을 안쪽으로 끼워 넣는다(단축키: I).
E (Extrude): 면을 밀어낸다(단축키: E).
z를 누르면 4가지 shading을 선택할 수 있는데, wireframe을 선택하면 오브젝트가 투명하게 변해 작업하기 편하다.
C를 누르면 Circle select로 클릭한 부분만 선택할 수 있다.
5. modeling
모델링은 만들고 싶은 물체를 가장 닮은 mesh를 고르는것으로 시작한다.
extrude를 할 때, Ctrl+우클릭을 하면 빠르게 extrude를 할 수 있다.
컵 손잡이같이 마지막 부분을 이을 때는, 연결할 점 or선을 선택후 F를 누르면 면이 생긴다.
이어주고 안에 생기는 면들은 삭제해준다.
6. Modifier
오브젝트를 선택한 상태에서 properties창의 스패너 모양을 클릭하면 Modifier를 추가할 수 있는 창이 나온다.
add Modifier - Subdivision Surface를 추가한다.
Levels Viewport를 올릴수록 물체가 더 둥굴어진다. 1~2면 충분하다.
Render는 Levels Viewport와 같은 값으로 하면 문제없다.
오브젝트 우클릭 - Shade smooth를 하면 더욱 둥굴어진다. Shade Flat을 하면 원래대로 되돌아온다.
6.1. proportional editing
edit모드에서 화면 가운데 있는 동그라미를 누르면 proportional editing모드로 들어간다. 점을 하나 선택하고 G로 움직이면 원 안에 부분이 자연스럽게 따라온다.
7. texturing
n키를 누르고 오른쪽 Item탭을 누르면 Dimensions가 보이는데, 해당 오브젝트가 얼마나 큰지를 알 수 있다. 오브젝트를 적당한 Scale로 조정한다.
Add - Mesh - Plane으로 바닥을 만들어 준 후
viewport 상단 중간에 자석모양을 클릭해 Snap을 활성화한다.
자석 오른쪽을 클릭 후 Face를 누른후 G를 클릭해 움직여보면 바닥에 닿게 오브젝트가 움직인다.
Z를 누르고 Rendered를 누르면 빛과 그림자가 생긴다.
먼저 Material설정을 할것이다.
오브젝트를 클릭하고 properties탭에서 구체모양을 클릭하면 Material을 편집하는 창이 나온다.
New로 새 Material을 만들고 이름을 정한다.
Surface를 보면 여러가지 옵션이 나온다.
Base color: Material의 기본 색상을 선택
Metalic: 0~1사이의 값으로 0이면 비금속 1이면 금속이다
Roughness: 표면의 거칠고 매끄러운 정도로 0~1사이의 값으로 0이면 매끄럽고 1이면 거칠다
PBR(Physically Based Rendering) texturing: 물리 기반 렌더링 텍스처링
PBR texturing을 받을 수 있는 사이트: https://ambientcg.com/
Color Map: 색상에 대한 정보
Roughness Map: 표면의 거친 정도 정보
Normal Map: 높이에 대한 정보. 실제로 평면이고 요철의 느낌만 낸다.
Displacement Map: 높이에 대한 정보. 실제 Mesh에 변형을 가한다.
상단의 Shading탭으로 간다.
아래 탭은 node editor이라고 부른다.
가운데 New를 눌러 새 material을 만든다.
Add - Texture - Image Texture를 만들고 Color Map을 불러온다.
Color 소켓을 Base Color 소켓과 연결한다.
텍스처의 스케일은 UV mapping으로 조절 가능하다.
오브젝트를 선택후 edit모드를 들어간 후에 면을 선택한후 U를 누르고 Unwrap을 누른다. (3D object를 2D 전개도처럼 명면으로 자르는 일)
그리고 좌측아래 창의 오른쪽 위 아이콘을 클릭후 UV Editor를 클릭한다.
가운데 왼쪽에 있는 사진모양 아이콘을 클릭해 Color Map을 선택한다.
그 후 G-R-S를 사용하여 스케일을 조정하면 된다.
Image Texture를 하나 더 만들어 Roughness Map을 불러온다.
Roughness Map은 색상이 없는 Map이므로 Color Space을 non-color로 선택한다.
color 소켓은 Roughness 소켓과 연결한다.
Image Texture를 하나 더 만들어 Normal Map을 불러온다.
color 소켓은 Normal 소켓과 연결한다.
Add - vector - normal map을 생성한다. 그리고 color 소켓과 normal 소켓 사이에 생성하면 자동으로 연결된다.
그리고 Color Space를 non-color로 한다.
Normal Map 노드의 Strength값을 올리면 더욱 깊이감이 생긴다.
- Bone & Pose Mode
Object Mode에서 Add - Armature를 하면 Bone을 추가할 수 있다.
Pose Mode를 누르면 Bone을 Rotate해볼 수 있다.
object와 armature를 합치는 방법: Object Mode에서 object를 선택 후, shift로 armature도 같이 선택 후 Ctrl P를 누르고
With Automatic Weights를 하면 된다.
참고: https://www.youtube.com/watch?v=LxzZeNI9GPE&list=PLjJclwOF6pOfy1hNnzaLhNzfnSzH_2Vy0